
Анимация непрерывно развивается, адаптируется и переосмысливает себя с появлением новых технологий. Однако, пожалуй, самой спорной трансформацией в её истории стал переход от традиционной рисованной анимации к компьютерной графике (CGI).
На протяжении десятилетий 2D-анимация была безоговорочным лидером в кино и на телевидении. Она покоряла зрителей мастерством аниматоров, которые вручную прорисовывали каждый кадр, но в 1995 году всё изменилось. На экраны вышла «История игрушек» — первый в истории полнометражный CGI-мультфильм, что произвёл революцию в индустрии. Технологический прорыв разделил анимационное сообщество на два лагеря. Традиционалисты сожалели о потере живой, несовершенной красоты рисованной анимации, тогда как сторонники CGI, напротив, видели в новой технологии будущее: больше динамики, выразительности и возможностей.
Конфликт ностальгии и прогресса, ремесла и эффективности, искусства и технологий определил развитие индустрии на следующие десятилетия. А когда крупные студии одна за другой стали отказываться от 2D-анимации, стало ясно — это не просто эволюция, а самая настоящая прорывная революция. Как менялся подход к созданию анимационных картин и стоит ли ждать полноценного возвращения классической 2D-анимации — обо всём этом в материале Tvigle.
Революция Pixar: «История игрушек» и рождение современной CGI-анимации
Момент, что определил будущее анимации, произошёл 22 ноября 1995 года, когда в прокат вышла первая «История игрушек». Это был не просто очередной анимационный фильм, а технологический прорыв. Впервые в истории полнометражное кино было полностью создано с помощью компьютерной графики (CGI), что переосмыслило весь анимационный процесс, существовавший до этого.
В начале 90-х мало кто знал о студии Pixar. Она начала работу как компьютерное подразделение Lucasfilm, но в 1986 году её приобрёл Стив Джобс. Годы студия тратила на разработку программного обеспечения для рендеринга и создавала короткометражные анимационные фильмы. Переломным моментом стала сделка с Disney — совместный проект по созданию первого в мире полностью CGI-анимированного фильма. Так началась работа над «Историей игрушек» Джона Лассетера — рискованный и экспериментальный проект, который впоследствии окупился с лихвой.

Фильм собрал в мировом прокате 394 миллиона долларов, став одним из самых кассовых релизов года, а зрители и критики были поражены ранее невиданной анимацией. Персонажи буквально оживали на экране: их эмоции и движения невозможно было воспроизвести в традиционной рисованной анимации. Благодаря технологии Pixar RenderMan удалось добиться гладких и реалистичных текстур, естественного освещения и глубину кадра, а также движений, приближённых к движениям живых объектов.
До выхода «Истории игрушек» CGI применялась в кино, но только в отдельных сценах или в качестве спецэффектов. В начале 1980-х годов вышел «Трон», где впервые использовали цифровую графику, но в ограниченном объёме. Вышедший в 1993 году «Парк Юрского периода» поразил аудиторию реалистичными CGI-динозаврами, но сочетал их с аниматроникой. В то же время «Бездна» и «Терминатор 2» использовали CGI-эффекты, но опять же только в отдельных сценах. Создание полностью компьютерного фильма казалось невозможным, но Pixar развеяла все сомнения.
После «Истории игрушек» индустрия бросилась осваивать CGI. В то время как Disney, DreamWorks и другие студии всё ещё выпускали рисованные фильмы, было очевидно: будущее за компьютерной графикой. Вышедший в 1998 году «Приключения Флика» доказал, что «История игрушек» не была случайным успехом, а сиквел «Истории» собрал в прокате ещё больше, чем первый фильм. Пару лет спустя, в 2001 году, DreamWorks выпускает «Шрэка» — первый CGI-фильм конкурента, который становится мировым феноменом.
Впоследствии каждый новый проект Pixar поднимал техническую планку: «Корпорация монстров», к примеру, произвела революцию в рендеринге меха и текстур; «В поисках Немо» продемонстрировал возможности анимации воды и подводного мира, а «Суперсемейка» показала улучшенную анимацию человеческих персонажей. К середине 2000-х годов CGI окончательно вытеснила традиционную анимацию и стала новым отраслевым стандартом.

Проблемы и преимущества CGI: стоимость, реализм и методы анимации
Когда CGI стала доминирующей технологией в анимации, она принесла с собой как революционные возможности, так и неожиданные вызовы в индустрии. Переход от рисованной анимации к цифровой не только открыл новые горизонты, но и создал сложности, завязанные на стоимости, реалистичности и производственном процессе.
Выбор в пользу CGI был продиктован не только технологическим прогрессом, но и экономической целесообразностью. Крупные студии быстро осознали гибкость, эффективность и зрелищность компьютерной анимации. Хотя создание CGI-фильмов требовало крупных стартовых инвестиций в оборудование, программное обеспечение и обучение специалистов, в долгосрочной перспективе этот формат оказался более выгодным, чем традиционная анимация. И вот несколько причин:
Повторное использование активов — в 2D-анимации каждый кадр рисуют заново, тогда как в CGI персонажи, окружение и объекты создаются один раз и затем их могут модифицировать и использовать повторно. Например, всё тот же первопроходец «История игрушек» продемонстрировал возможности трёхмерных моделей, которые можно вращать, изменять и адаптировать без необходимости перерисовки.
Ускоренные производственные процессы — CGI позволила автоматизировать многие процессы, значительно сокращая время работы над фильмом по сравнению с рисованной анимацией, где каждый элемент создавался вручную.
Оптимизация кадрового состава — первоначально CGI требовала высококвалифицированных специалистов, но со временем производственные процессы упростились, что позволило студиям сократить затраты на рабочую силу.

Тем не менее, на первых порах CGI не была дешевле традиционной анимации. Например, бюджет «Истории игрушек» составил около 30 миллионов долларов, в то время как «Король Лев» стоил примерно столько же. Но по мере развития технологий компьютерная графика стала более доступной и рентабельной. CGI открыла новую эру в анимации, позволив достичь беспрецедентного уровня реалистичности. Одним из ключевых преимуществ CGI стала возможность создавать сложные световые эффекты, тени и отражения.
— В «В поисках Немо» была реализована сложная работа с освещением, что позволило создать реалистичные эффекты воды, солнечных бликов и глубины пространства.
— В «Корпорации монстров» впервые использовали рендеринг меха — движения каждого из 2,3 миллионов волосков на теле Салли отличались друг от друга.
— В «Суперсемейке» улучшили анимацию человеческих персонажей, что позволило реалистично передавать движения одежды и мимику героев.
CGI также открыла новые возможности для кинематографического языка. Появилась свободное движение камеры — больше никаких ограничений, характерных для 2D-анимации. Стало возможно динамичное панорамирование, как и сложные реалистичные ракурсы. CGI позволила добиться естественной перспективы и более глубокого погружения зрителя в мир фильма. Все эти изменения сделали анимационные фильмы более кинематографичными, приблизив их визуальный язык к игровому кино.
Но несмотря на все преимущества, CGI принесла проблемы, которых не было в традиционной анимации. Сюда вошли:
Дорогостоящее оборудование и ПО — для создания CGI-анимации требовались высокопроизводительные компьютеры и специализированное программное обеспечение (RenderMan, Maya, Houdini).
Длительная подготовка — если 2D-анимация начиналась с эскизов и раскадровки, то CGI требовала месяцы, а иногда и годы работы с моделированием, текстурированием и рендерингом.
Нужда в технических специалистах — традиционные 2D-аниматоры имели полный творческий контроль, тогда как CGI-анимация зависела от программистов и инженеров, что усложняло производство.
Другой проблемой стало стремление к гиперреалистичной анимации. Персонажи выглядят «почти» как живые люди, но при этом недостаточно естественно, из-за чего у зрителей возникает дискомфорт — эффект получил название «зловещая долина» (Uncanny Valley). В эту ловушку попали «Последняя фантазия», где персонажи были слишком фотореалистичными, но их пустые взгляды и неестественные движения вызывали отторжение у зрителей, а также «Полярный экспресс», в котором, несмотря на инновационную технологию захвата движений, персонажи казались безжизненными и неестественными. Вот почему студии вроде Pixar и DreamWorks выбрали более стилизованный подход к дизайну персонажей, избегая излишнего реализма.
Так как к середине 2000-х почти все крупные студии отказались от 2D-анимации в пользу CGI, это привело к визуальной однотипности и потери художественного разнообразия. Многие мультфильмы начали выглядеть слишком похожими: с одинаковыми текстурами, цветовой палитрой и стилем анимации. В 2D каждая картина имела собственный визуальный стиль, а CGI часто казалась слишком «универсальной». Проблема привела к обратной реакции и возрождению интереса к экспериментальной анимации, в том числе и гибридным стилям. В 2009 году Disney попыталась возродить традиционную 2D-анимацию с помощью рисованной «Принцессы и лягушки», тогда как вышедший в 2018 «Человек-паук: Через вселенные» продемонстрировал инновационную смесь CGI и комиксного 2D-стиля.

Как 2D-анимация вернулась в мир, где доминирует CGI
Пусть CGI завоевала индустрию благодаря экономичности и реалистичности, 2D-анимация на фоне этого не стала менее ценной. Со временем и зрители, и сами аниматоры начали скучать по теплу ручной работы, выразительности линий и художественной текстуре, которые CGI долгое время не могла полноценно передать. Возрождение 2D-анимации произошло за счёт не просто возвращения к старым техникам, а благодаря инновациям: современные художники стали сочетать цифровые технологии с традиционной 2D-эстетикой, тем самым создавая гибридный стиль, который объединил лучшие стороны обоих направлений.
Почему гибридная анимация добилась успеха?
— Она более выразительная, чем стандартная CGI-графика;
— Она более динамичная и объёмная, чем классическая 2D-анимация;
— Она объединяет лучшие элементы традиционного рисунка и цифровых технологий.
Новый подход изменил восприятие зрителей и привёл к появлению уникальных анимационных проектов.
«Человек-паук: Через вселенные», 2018 год
Фильм Sony не стремился к глянцевой плавности Pixar или DreamWorks, а, напротив, нарушил привычные шаблоны CGI-кинематографа. В нём есть элементы комиксного рисунка (перекрёстная штриховка, полутона, пропущенные кадры), сниженная частота кадров (12 кадров в секунду вместо стандартных 24, чтобы передать ощущение ручной анимации) и комиксная визуальная эстетика (текстовые эффекты, «пузырьки» с мыслями и яркие цветовые контрасты). «Человек-паук: Через вселенные» получил премию «Оскар» за лучший анимационный фильм, став визуальной революцией и вдохновив новое поколение режиссёров на эксперименты с гибридными стилями.
«Аркейн», 2021 год
Следом за успешным «Пауком» появился ещё один прорывной проект — сериал «Аркейн» от Netflix, основанный на вселенной League of Legends. Его создатели, французская студия Fortiche Productions, задали новый стандарт для сериальной анимации, смешав традиционные техники рисования с компьютерной графикой. «Аркейн» покорил зрителей ручной росписью поверх 3D-моделей, благодаря чему фоновые сцены и персонажи выглядят как нарисованные маслом картины. Персонажи в сериале не лишены живости и уникального стиля из-за нарочито заметных мазков кисти, тонких линий и эффекта растушевки. В то же время создатели не пытались сделать «Аркейн» похожим на реальный мир — вместо этого они выбрали стилизованный художественный подход, который сделал картинку по-настоящему живой. Сериал получил не только премию «Эмми», но и любовь зрителей, доказав индустрии, что люди хотят видеть не просто «очередную CGI-картинку», а что-то по-настоящему уникальное.

На фоне успеха «Человека-паука: Через вселенные» и «Аркейна» студии начали активнее использовать гибридные стили. Его проявление можно увидеть в анимационной ленте «Клаус», где традиционная 2D-анимация дополнена цифровыми эффектами освещения и глубины, а также в картине «Митчеллы против машин», в которой CGI сочетается с рисованными текстурами, что явно вдохновлено мультфильмом «Через вселенные».
CGI больше не обязывают быть реалистичной, как это было в 2000-х — студии начали играть с художественными формами и создавать новые стили. Полного воскрешения 2D-техники не случилось, но теперь анимационные проекты всё чаще объединяют цифровой и традиционный подходы. Уже сегодня анимация становится искусством, где технологии — это лишь инструмент, а не самоцель.

Вернётся ли 2D-анимация в полном объёме?
Многие поклонники мечтают о возрождении классической рисованной анимации, но реальность, как и всегда, оказывается сложнее. На сегодняшний день все студии перешли на цифровое производство. Даже если используют ручную анимацию, её почти всегда обрабатывают цифровыми инструментами. CGI остаётся экономически выгодным вариантом, так как его легче масштабировать и адаптировать под актуальные требования рынка.
Современные зрители выросли на CGI-фильмах и ассоциируют анимацию с Pixar, DreamWorks и цифровым сторителлингом. Ностальгия по 2D больше свойственна взрослым зрителям, но массовый рынок диктует студиям другие приоритеты. Сегодня традиционная рисованная анимация занимает отдельную нишу — она процветает в независимом кино, аниме, стриминговых проектах и гибридных экспериментах, о которых упоминалось ранее. Полного возвращения к классическим 2D-фильмам вряд ли стоит ожидать, но рисованная анимация продолжает жить и развиваться. Вот ключевые направления, в которых 2D будет расти:
Развитие гибридных фильмов и сериалов. Студии всё чаще объединяют 2D и CGI, создавая уникальные стили, как это было с «Человеком-пауком: Через вселенные», «Аркейном» и «Митчеллами против машин».
Расцвет анимации на стриминговых платформах. Netflix, Max и другие стриминги вкладываются в эксперименты, давая шанс необычным 2D-проектам.
Аниме продолжает жить и процветать. Япония никогда не отказывалась от 2D, и мировой успех многих проектов доказывает, что аниме остаётся в топе индустрии.
Возвращение ручной анимации в иной форме. Речь опять же не про полное возрождение 2D, а в качестве стиля, где иной виток цифровых технологий сочетается с традиционным подходом.
Анимация прошла долгий путь от традиционного 2D до доминирования CGI, но индустрия продолжает развиваться и находить баланс между технологиями и художественным стилем. Хотя CGI стал стандартом индустрии, зрители и создатели всё больше ценят гибридные форматы, объединяющие цифровую мощь и выразительность ручного рисунка. Инновационные проекты, такие как «Человек-паук: Через вселенные» и «Аркейн», доказали, что 2D-анимация может возрождаться в новых формах, привнося уникальность и креативность. Возможно, классическая рисованная анимация в её прежнем виде уже не вернётся, но её влияние по-прежнему служит вдохновением для новых поколений художников и режиссёров.
Смотреть лучшие анимационные фильмы можно онлайн и в хорошем качестве на Tvigle!